说起Angel Beats!就让人想起麻枝准, 说起麻枝准就能想到他是著名游戏品牌Key的剧本作家。而说起Key的动画,那就让人想起京都动画了。以AIR,Kanon,CLANNAD,Little Busters!等大作而成名的美少女游戏品牌Key,Angel Beats!就是作为一部由其主要写手的麻枝准担当从企划到脚本等角的带着诸多期待而开始播映的原创动画作品。 1. 原创动画的批评性 而看看周遭对这部作品的反响,就能指出很多与这个所谓“原创动画”的称谓不相称的与其他作品的多样的相似性。 从造型就能看出的凉宫春日的影子的女主角的蛮横的性格, 或是在室内的坐席位置(包括PC的有无)也是跟凉宫春日如出一辙。 接着从敌对天使的无口无敌这个角色设定来看,也能自然地让人联想到长门。同样地,从用音速手刀袭击主人公的姿态来看,也能让人想起和作为情报统合思念体同类的朝仓的战斗场面(包括背景的满月)。 甚至连作品中的中心性团体名也是“SSS”≈“SOS”, 事到如今也不必说,作为作品的卖点之一的演奏LIVE现场很难不让人关联到“凉宫春日”或“轻音少女”。 这样一来途中加入的吉他歌手“YUI喵”这个名字也能让人联想到其含有的引申意义。 而她的加入被决定了的第四话是棒球的故事这个事实本身,就让人想起凉宫春日或CLANNAD中描写的诸多棒球场景。就像继承了CLANNAD的主人公的肩膀抬不起来的设定一般,Angel Beats!主人公投球的动作也是侧面慢速球的这一点也正应证了这个相似。 拿来与CLANNAD比较的话,第一话中HIT数的计算, 接着第7话中像极渚的病弱角色,和这个角色的CV是与渚同样起用的是中原麻衣这种彻底性。 说到这里,Angel Beats!登场角色们的名字全都是由月刊杂志「ROCKIN'ON」系的艺人而来的传闻也作为援用轻音少女中的角色名全是取自P-MODEL成员名字谐音的事实可信度剧增。 平沢唯:吉他担当(平沢進) 秋山澪:贝斯担当(秋山勝彦) 田井中律:鼓手担当(田井中貞利) 琴吹紬:键盘担当(ことぶき光)
Angel Beats!のキャラ名の由来は全員音楽家か音に関するとの噂 - 萌えオタニュース速報 ゆり 中村由利(GARNET CROW) 天使 音を奏でる 音無 音が無い 日向 日向秀和(STRAIGHTENER) ユイ YUI 高松 高松浩文(THE NOVEMBERS) 野田 野田洋次郎(RADWIMPS) 椎名 椎名林檎(東京事変)若しくはシーナ(シーナ&ザ・ロケッツ) 遊佐 遊佐未森 藤巻 藤巻亮太(レミオロメン) TK 小室哲也 若しくはToru Kitajima(凛として時雨) 松下 松下敦(ZAZEN BOYS) 大山 大山純(ART-SCHOOL) 岩沢 岩沢正美(Hoover's ooover) ひさ子 田淵ひさ子(NUMBER GIRL) 入江 入江美由紀(JITTERIN'JINN) 関根 関根史織(Base Ball Bear) チャー Char
然而,这种既视感难道就与在前面的动画考察3的FRACTALE中的一样么?恐怕不然。 之所以这么说,FRACTALE可以说作品整体是由多种多样的知名作品的细节部分集合而成的,然而在这部Angel Beats!里,列举出来的项目和这种既视感的源头无一例外是从京都动画制作的作品中引用的这一点更为引人注目。当然,将Key/麻枝原作的美少女游戏作品动画化的制作公司正是京都动画,在这个意义上,就很难将这种类似性完全当做是模仿或照搬了。这是因为,这里京都动画在做的就成了一个对“‘Key/麻枝作品’的动画化/转媒体式翻译”再翻译的作业。 也就是说,Angel Beats!并非一部安易的MAD式杂交作品,而是能看作是一部麻枝将从自己的手离开的由京都动画将美少女游戏动画化的演出以自己作品的形式再度回归式的再度动画化的这种稍许麻烦并有着批评性构造的作品。 这里发生的,是通过京都动画对麻枝自己作品的更新,亦或是,将京都动画对美少女游戏的动画化(批评)反馈到自己作品中去。简单地,或许可以说成对于京都动画(对自己作品的“批评”)作品的,麻枝的“批评”。 上面也提到,京都动画已经将Key的麻枝准作品AIR(2005),Kanon(2006),CLANNAD(2007-2008)实现了动画化。这里简单地搜索了关于这几部作品的感想的博客,当中几乎没有出现麻枝准的名字。然而,关于Angel Beats!反而鲜有人不提到麻枝准来写感想。这就是因为在Angel Beats!里麻枝准的形象是根深蒂固的。在我看来,Angel Beats!的制作公司P.A. Works是直接采用的麻枝准的原液。然而众所周知,麻枝准的原作是一种不冲淡了来使用就很危险的素材。例如就算是游戏品牌Key的粉丝,也有很多人用严峻的眼光看待被誉为麻枝准私自开发的智代after ~It’s a wonderful life~。 这部游戏在发售后有非常多的否定性意见,因此麻枝准过度受打击而被迫休息了数月。而京都动画则是冲淡了麻枝准的原作在使用这些素材。一般来说,这种冲淡才是正确的,但是这里的P.A. Works所保持的浓度却又不得不说是值得赞许的。CLANNAD的观众里想必有不少人是因为是京都动画的作品才去看的。对于这种人,原作者什么的就没有那么重要了,而在Angel Beats!里体味了一次这种浓度就会上瘾。看了该作最终话惊呆了的人,想必会在不知不觉中期待起并阅读起麻枝准的下一部作品了。这仿佛就是发现是“脚本麻枝准”以后就忍不住会去看的一种诅咒般的东西。而相信这种浓度并非P.A. Works的随性之作。 2. 另一个世界 这里想参照麻枝准过去制作的游戏作品来考虑担当了Angel Beats!脚本的麻枝准。 麻枝准这个作家在作品故事中常常融入了一个现实之外的“另一个世界”,而在Angel Beats!里这个“另一个世界”却与“现实”是一致的。这个现象很有意思,因为这里麻枝准将他至今在主线故事之外采用的所谓副线的“另一个世界”作为主线来使用了。首先我们来看看从过去作品中所没能看到的这个现象。 首先,这里将对“另一个世界”的定义为AIR中的“Summer篇”, CLANNAD中的“幻想世界” 以及Litter Busters!中被称为“虚构世界”的世界。 而在Angel Beats!中就相当于故事舞台的“死后世界”。 另外从游戏原作的One 向着闪耀的季节到Little Busters!中的主要作品中,企划不是麻枝准的作品只有Kanon这一部,而只有这部作品中不存在“另一个世界”。反过来也就是说,麻枝准进行企划了的作品里基本全都有“另一个世界”的出现。 下图是将上述四部作品中“另一个世界”投影到二次元坐标轴上的结果。X轴代表了各个作品发售的时期,y轴则显示的是主人公们所处的“现实世界”和“另一个世界”的距离相对接近或是相对较远的距离。评价基准则是“现实世界”和“另一个世界”的接点以及与时间轴的重合。首先,AIR中的“Summer篇”是发生在千年前和主人公无物理接点的这点就能判断起距离最远(100)。在以后的作品中把这个距离作为基准来显示是相对较近,还是相对较远。 虽说CLANNAD中的“幻想世界”的时间近似于是与主人公所处的世界相平行流淌的所以时间轴相近,与“现实世界”的接点却是间接的,所以将其标注在了y轴上的中间值(50)。而从Litter Busters!与时间轴几乎是相重叠“虚构世界”和“现实世界”相连接着的这一点看来,可以说距离是极为相近的。但是还不是“现实世界”,所以y轴的值不为零(20)。关于Angel Beats!由于“另一个世界”是故事的舞台,主人公们在现实中是死去了的。也就是说,对于他们来说,现实也就变成了“另一个世界”。由此,y轴的值就变成了0。值为0就是指“对于他们来说的现实”=“另一个世界”。这里有意加上“他们的”是因为这个“死后的世界”里有着死后也能立刻复生的设定,一般性地来说,并非是“现实世界”。而对于我们活着的人来看,这个“死后的世界”才是“另一个世界”,就会对这种将“死后的世界”当做是现实产生违和感。所以这里才会是采取“对于他们来说”的前提角度来看。 再换个别的说法的话,这种相对性距离的接近说不定可以说成是我们的感觉性接近。AIR是远古的故事,也就是会像童话故事里一样,频繁出现“翼人”或“诅咒”等的关键词。 BGM的曲名的“传承”也是给予一种古老的时代感。然而在CLANNAD中是在“街道”或“家族”等的大的主题上,加入了“幻想世界”或“光之玉”等的幻想要素。 对于街道整体在进行飞速变化的事实的不安等,与其说是童话,更像是现代所特有的问题。BGM里标题的“街道,时间的流逝,人”也是有很多现代所特有的问题。而如果说这样就能推出Angel Beats!是与我们的感觉极为接近的故事的话,恐怕也不然。然而将其看做对于关于死后会变成怎样的这个问题的答案的话,就与我们的感觉十分接近无疑了。 至此论述了一种划一性的距离,而Angel Beats!以外的麻枝准的作品全都是游戏作品,虽说与片长上有制约的电视动画不能单纯的比较,像上面这样标出坐标图的话,就明显能看出在推出新的作品的同时距离在不断缩短,像Angel Beats!一样“现实”和“另一个世界”相对等相连结的事态就能看成是理所当然的倾向了。 此外,关于Angel Beats!中不会积极地走出外界的这点也很有趣。仅仅是看影像的话,世界仿佛是延伸到地平线一般,而女主人公的游离子也是在探寻着神。那么为什么大家都执着待在学园中而不出去呢?从AIR,CLANNAD和Little Busters!三作品中都在“另一个世界”中有着“脱出”的主题这点来看,这种不去尝试脱出的角色们很有意思。说不定,这是暗示了对于他们来说这个世界才是现实的这个事实。 如上所述,Angel Beats!就算是单纯只看故事的构造,与过去作品的区别也是很明显的,不能不说是在考察麻枝准的时候有十分重要的参考价值的一部作品。 3. 现实世界的死,死后世界的死 “麻枝写的剧本的主要人物总是在最后会死去的。所以麻枝是成为了杀人者,人们都称他为‘魔王’” 香港的朋友貌似都将麻枝准称作“大魔王”。而上面就是问道他们理由时给予的解释。 当然在考虑Angel Beats!的时候不能忽视的也是对于死的处理。正如前面香港例子一般,麻枝准的剧本里,就是总有人会死。而在Angel Beats!中人已经不会再死了,所以这里将消失不见的这件事称作为“死”。 首先将死分类成两种。 一 满足的死——对于本人来说是预定好的死 二 不满足的死——对于本人来说是突然到来的死 在这个分类里,就算是在别人看来是突然的死,只要是对本人来说是预定好的死的话,就看做“满足了的死”。例如,在AIR中神尾观铃的死对于神尾晴子来说是突然到来的死,对于本人来说(至少数日前就已经知道了)就是被预定好了的满足了的死了。这点关于Little Buster!中的朱鹭户沙耶也是一样的。此外CLANNAD的古河渚的死,冈崎汐的死对于他们本人来说则可以说是预想外的。神尾观铃或是朱鹭户沙耶在死的时候变得很豁达,古河渚或冈崎汐却不是这样的,也就是一种对现世还有一种迷恋的不满足的死。 麻枝准的许多作品中有一种否定现在瞄准更高处的作风特征,游离子或YUI,岩沢等的人生也是无比的惨烈。麻枝准在这之前的作品中为了因为这种死法而死去的场合准备了救济的道路。例如运用奇迹,或是循环构造,虚构世界来克服。话虽如此,也确实有没能救济成功的一部分角色的存在。这种不满足的死,就是与将一次性的人生过得更为精彩的智代after的主张是相反的。 就算如此,把Angel Beats!考虑成是麻枝准对这种经过无理的死法的角色的回答又未免过于敷衍。然而Angel Beats!明显是对这种死的一种救济法,而这就是在有着选项的美少女游戏中绝对不能实现的救济方法。 将甚至没有选项的直面BAD END的生不经过对于记忆的覆盖进行事后性的肯定是近乎不可能的。因此,这种救济也只能以一种变戏法式的方式实现。 话归原题。将前面所分的两种死套入Angel Beats!来看的话,就会发生一种不自然的事。这里明显的就是岩沢和YUI的死法。她们自己看上去并没有希望着要死的样子。然而这里很明显是获得了高的达成感和满足感。也就是说,“对于本人来说突然到来的死”变成了“满足的死”。这种岩沢和YUI的死法在本人不能预料的这点上是与神尾观铃和朱鹭户沙耶相异的。 试着再度分析后,前面的分类中满足和不满足就变得颠倒了。 一 满足的死——对于本人来说是突然到来的死 二 不满足的死——对于本人来说是预定好的死 那么就能说对本人来说是预定好的死就是不满足的死了么?但是在这个世界的规则里这种不满足的死是不可能的,基本上大家都应该是满足着死去了的。仅有的一个例外就是Angel Player的制作者,只有他是在死后的世界里作为未达成愿望而NPC化了的,现在变得如何也是无从得知。另一个例外的音无也在最后的最后以消化不良的形式消失了。 Angel Beats!在故事的最后,就能看出对于音无和游离子的死的意见的不同。从这个对立里,将这两个人当做这两种类的死法的代表进行论证应该是有效的,从后面游离子自己选择了死的这件事看起,这种对立也不过是些细节问题了。如下图所示,有问题的是一直不能达到目标的人,就像前面所引用的,麻枝准的基本风格就是对现在的否定和这之后的瞄准更高处。坚持采取一直被什么东西逼迫,又去追寻什么东西的这种生存方式的姿势让我们感动,然而却没能为了在那里被落下掉队的人们救济方法做准备。 Angel Beats!里Angel Player的制作者最终变成了NPC,仅仅一个人在那等待。从这种对持续未达成状态的他进行的严峻描写的地方也能看出,对像他的这种拒绝向着更高处攀登的人的态度是很冷淡的。前面写了“现实”和“另一个世界”的距离成了零,为了跟音无说声“谢谢”而一直等待的天使和难以忍受最终选择了变成NPC这种轻松道路的Angel Player的制作者的对比大概也能直接复写到现实世界中吧。 优漫网特邀编辑:郭文放 2012年3月11日 日本东京 |